Bulletstorm: Full Clip Edition – PC

Zum Vollpreis aufgewärmt

Bessere Grafik und keine Schnitte mehr bei der Gewaltdarstellung. Die Bulletstorm: Full Clip Edition ist im PC-Test ein Fest für Shooter-Fans – allerdings ein teures. Und der Star-Gast sorgt für Kopfschütteln.

Im Jahr 2011 erschien ein richtig guter Shooter, voller Nonstop-Action und Belohnungen für kreative Kills. Bulletstorm war sein Name, »Kill with Skill« war sein Motto. Das Spiel wurde zwar nie zum Blockbuster, dafür gab es den Shooter für erschwingliche 20 Euro im Steam Store. Im Februar 2017 verschwand das Spiel plötzlich aus Valves virtuellem Laden.

Jetzt ist es als aufgebohrte Bulletstorm: Full Clip Edition zurück, kostet 46 Öcken und bietet optional Duke Nukem als neue spielbare Hauptfigur an – gegen weitere fünf Euro Aufpreis. Ja, Bulletstorm ist auch heute noch super. Mit einem AAA-Kaufpreis lockt Gearbox aber nicht sehr viele neue Fans an. Dabei würden wir uns so über eine Fortsetzung freuen!

Wunderschöner Trash

Feinde mit der Energiepeitsche in einen Kaktus zerren und darin aufspießen. Oder sie durch die Luft wirbeln und ganz locker in die Rotorblätter eines Helikopters kicken. Einen fahrbaren Hotdog-Stand in die Menge treten, zur Explosion bringen und dabei zusehen, wie die Bösewichte im warmen Wurstregen vergehen. Wer seine Gegner nicht einfach nur über den Haufen ballert, sondern sie möglichst kreativ beseitigt, kassiert zur Belohnung mehr Spielwährung, um damit Munition und Waffenupgrades zu kaufen. Das ist Bulletstorm.

Zudem gibt es eine spektakuläre Verfolgungsjagd mit einem gigantischen Todesrad, ein paar spaßige Geschütz-Sequenzen und Kämpfe gegen größere und kleinere Bosse, in denen man auch mal Schwachpunkte attackiert und ein wenig taktischer vorgeht.

Obendrauf gibt es eine für Shooter überraschend gute Rachegeschichte, die leider recht abrupt endet und eine Fortsetzung andeutet, die bis heute nicht veröffentlicht wurde. Außerdem hat es reichlich derben Humor und dreckige Sprüche, die uns am besten in der hervorragenden englischen Vertonung gefallen. Friedliebende Zeitgenossen, die mit Fäkalsprache, Blut und Verstümmelungen nichts anfangen können, dürfen das Spiel über das Optionsmenü entschärfen.

2011 war die deutsche Vesion von Bulletstorm noch so stark geschnitten, dass wir diese Fassung im Test dafür abwerten mussten – einige Story-Zusammenhänge waren kaum noch zu verstehen. Jetzt ist das Spiel auch bei uns ungeschnitten und mit einer USK-Freigabe »ab 18 Jahren« verfügbar.

Eine Handvoll Extras

Wer die Full Clip Edition am PC spielt, bekommt Auflösungen bis 4K und eine Bildrate von bis zu 240 FPS. Zudem gibt’s besseres Post Processing, bessere Soundqualität und laut offizieller Webseite wurden auch ein paar Texturen aufgemotzt und hier und da einige Polygone hinzugefügt.

Das Spiel ist okay gealtert und auf keinen Fall hässlich, doch die ultimative Grafikbombe sollte man mit dem Remake nicht erwarten. Wir freuen uns natürlich trotzdem über schnelle, flüssige Bildraten und Unterstützung für höhere Auflösungen, aber mit aktuellen Shootern wie Doom oder Battlefield 1 kann das aufgehübschte Bulletstorm nicht mithalten.

Neben verbesserter Grafik gibt’s einen neuen Spielmodus zum Freischalten, in dem man von Anfang an vollen Zugriff auf sämtliche Waffen und Skillshots hat. Zudem sind die Karten aus den früheren Echo- und Anarchy-DLCs mit dabei.

Im Echo-Modus spielt man Karten aus der Solo-Kampagne und verewigt Namen und Scores auf einer Online-Rangliste. Anarchy ist ein einfacher Horde-Modus für vier Spieler, in dem man möglichst viele Skillshots landen muss. Klingt toll, in der von uns getesteten PC-Fassung kam aber nie eine Onlinesitzung zustande. Die Full Clip Edition kommt derzeit auf keine 300 Spieler zur Prime Time. Jemanden mit geeigneter Verbindung zu finden, der auch gerade Multiplayer spielen will, gestaltet sich so recht schwierig.

Aufgesetzter Duke

Wer fünf Euro extra springen lässt, kann anstelle von Hauptfigur Grayson Hunt auch als Duke Nukem an den Start gehen. Klingt für Fans sicherlich super, ist aber recht lieblos umgesetzt. So wird zwar das Spielermodell ausgetauscht, doch die Charaktere in der Story reagieren überhaupt nicht auf den DLC und sprechen den Duke weiterhin als Grayson an. Duke Nukem wundert sich dann mit der englischen Stimme von John St. John, weshalb ihn niemand erkennt und was er hier eigentlich macht. Die meiste Zeit über sind seine Dialogzeilen mit denen von Grayson identisch.

Dreamfall Chapters – PC

Dreamfall Chapters Komplettlösung – Walkthrough: Alle Missionen in Buch 1 gelöst

Die Komplettlösung zu Dreamfall Chapters beschreibt Schritt für Schritt die Missionen des 1. Buches Reborn, zeigt unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten und Ansätze und liefert nützliche Tipps.

Das Spiel beginnt mit einem mystischen Intro, in welchem wir erfahren, dass es zwei unterschiedliche Welten gibt. Stark die Welt der Technik und Wissenschaft und »Arcadia« die Welt der Magie. Träume verbinden die zwei Welten, doch eine dunkle Macht zerrt die Menschen in Alpträume und die Protagonistin Zoë Castillo hat die Kraft, die Träume zu verändern und die Menschen wieder aufwachen zu lassen. Sie selbst ist jedoch in einer Zwischenwelt gefangen, der Storytime.

Komplettlösung zu Dreamfall Chapters – Kapitel 1: Adrift

Storytime

Wir hören die Stimme der Zoë Castillo und sehen sie zu gleich in ein Koma versetzt im Bett liegen. Ihre Mutter hat böse Geheimnisse und schloss Zoë an eine Traummaschine an, welche »Dreamtime« genannt wird, damit sie niemandem ihre dunklen Geheimnisse erzählen konnte. Die Menschen nutzen die Traummaschinen zur Unterhaltung ohne zu wissen, dass ihnen damit die Träume entzogen werden und sie sich in Gefahr begeben.

Zoë selbst befindet sich zwar körperlich im Koma, doch ihr Geist, dem wir gerade aufmerksam lauschen, befindet sich in der »Storytime«, der Zwischenwelt in der alle Geschichten ihren Anfang und ihr Ende finden.

Während die Polarlichter am Himmel in der mysteriösen Zwischenwelt flackern, sehen wir Zoë im Bett liegend und zugleich in ihrer Geisterform auf dem Bett sitzend. Das Bild wechselt und Zoë schaut in die Ferne zu zahlreichen hellen Lichtern, die über die unebene Landschaft verteilt sind. Im oberen linken Eck des Bildschirms werden uns Tipps zur Steuerung angezeigt.

Wir drehen uns zu aller erst um und folgen den Anweisungen, die uns auffordern mit Hilfe der linken Maustaste in Zoë hineinhören und uns in sie hinein zu fühlen, um mehr über sie zu erfahren. Zoë blickt in Mitten der kalten und verschneiten Traumwelt in ihr eigenes Krankenzimmer. Sie hört mehrere Male in sich hinein bevor ihre Gedanken sich wiederholen. Danach betrachtet sie die Maschine, die sie mit lebenserhaltenden Narkotikum versorgt. Ihr fallen sofort einige weitere Details ins Auge und sie schaut sich alle Objekte mehrmals genau an. An dem Bild von ihr und ihrem Exfreund Reza, schießen ihr viele Gedanken durch den Kopf.

Sie wendet sich vom Anblick des Krankenzimmers ab und läuft in Richtung der Lichter. Beim näheren Betrachten des vordersten Lichts, erhalten wir zwei Optionen. Wir können mit dem Auge das Licht genauer betrachten und mit der Hand eingreifen. Zoë schaut sich das Licht zuerst genauer an und erfährt, dass es sich um einen Alptraum handelt, der eine Frau in sich gefangen hält. Ohne langes Zögern greift sie in den Traum ein.

Urplötzlich steht Zoë auf einer Brücke und von oben herab stürzt eine um Hilfe schreiende Frau an ihr vorbei. Diese wirkt wie eine Art Geist, ist allerdings zu schnell, um aufgefangen zu werden. Ein Hinweis auf dem Bildschirm rät uns mit einem bestimmten Tastendruck die fallende Frau genauer zu untersuchen. Tun wir dies, erscheinen drei Symbole: Ein Kopf mit einem Zeichen auf der Stirn, das wie das Zeichen auf der Stirn von Zoë aussieht, eine Sonne und eine Sanduhr.

Sonne und Kopf sind hier machtlos, doch als wir die Sanduhr auswählen, verlangsamt Zoë die Zeit und die Frau kann sich an ihrer Hand festhalten und auf die Brücke ziehen. Zoë redet der Frau ins Gewissen, sich von den Traummaschinen fernzuhalten und kurz darauf verschwindet die Frau in einem Strahl hellen Lichtes und wacht auf.

Zoë ist nun alleine auf der Brücke gefangen und der einzige Anhaltspunkt sind weitere Träume in der Ferne. Aus der ganzen Masse sticht ein Traum besonders heraus, der im Gegensatz zu allen anderen nicht in einem hellen blau erstrahlt sondern komplett schwarz. Zoë bekommt eine Gänsehaut nur durch das reine betrachten, doch sie entschließt sich ein weiteres Mal, dem Menschen im Traum zu helfen.

Ein weiterer Tipp verrät uns, dass wir auch sprinten können und im Traum angekommen erkennen wir eine Straße mit mehreren Straßenlaternen. Diese sind alle defekt, bis auf eine unter welcher ein sehr ängstlicher Mann auf einem Stuhl sitzt und sich vor der Dunkelheit fürchtet. Zoë geht zu dem Mann hin und spricht ihn an, sie fordert ihn auf ihr zu folgen doch kaum verlässt sie das Licht, folgt ihr der Mann nicht weiter. Sie läuft weiter zur nächsten Straßenlaterne und mithilfe ihres starken Willens, kann sie durch das Sonnensymbol die Laterne anschalten und der Mann folgt ihr wieder.

Ein kleines Mädchen sitzt zusammengekauert auf seinem Bett und Zoë setzt sich zu ihr. Während Zoë sich fragt, wie eine Mutter ihre kleine Tochter nur an so eine Traummaschine anschließen kann, sorgt sich das kleine Mädchen um ihr beider Wohl und bittet Zoë leise zu sein, damit das Monster sie nicht entdeckt. Hier bekommen wir nun die Wahl, ob wir dem kleinen Mädchen Angst einjagen wollen oder ob wir es beruhigen wollen. Jedes Mal wenn wir in Dreamfall Chapters die Auswahl zwischen mehreren möglichen Antworten haben, können wir in die Gedankengänge unseres Protagonisten hineinhören, indem wir mit der Maus über die mögliche Antwort fahren. Zoë entscheidet sich sie zu beruhigen und ein Hinweis leuchtet auf, der uns mitteilt, dass sich das Mädchen an diese Entscheidung erinnern wird. Der Ausweg aus dem Traum ist mitten durch den Kleiderschrank, doch bevor Zoë das Mädchen hindurch schicken kann, muss sie das Monster darin vernichten. Dazu braucht sie zuerst einen Schlüssel, den sie an einem Bilderrahmen neben dem Bett findet und als sie sich in das Mädchen hineinfühlt bemerkt sie, dass sie eine Taschenlampe bei sich hatte, diese aber fallen gelassen hat. Zoë läuft um das Bett herum und findet die verlorene Taschenlampe darunter mithilfe ihrer Kraft, ihr inneres Licht zu verstärken.

Wir erfahren durch einen neuen Hinweis, wie wir auf unser Inventar zugreifen können und nehmen die Taschenlampe gleich in die Hand. Sobald Zoë das Tentakelmonster anleuchtet, versteckt es sich schnell im Schrank und so muss sie erneut die Zeit verlangsamen, damit sich das Monster nicht verstecken kann. Nachdem das Monster zerstört ist, öffnet sie den Schrank und führt das Mädchen aus dem Alptraum.

Zum ersten Mal kann Zoë den Traum eines anderen verlassen, ohne in einen anderen Traum eingreifen zu müssen und läuft zu einem nahegelegenen Feuer. Hier trifft sie auf einen mysteriösen Vagabunden, der sie auffordert nach Hause zu gehen, was sie anfangs verwirrt. Sie hat sich so sehr daran gewöhnt in der »Storytime« zu leben, dass sie die Option aufzuwachen völlig außer Acht gelassen und ihr altes Leben für beendet gehalten hat. In dem Gespräch kämpft Zoë gegen ihre Gedanken an und wir können zwischen mehreren Optionen wählen. Auch hier bekommen wir mehrmals die Meldung, dass der Vagabund sich unsere Antworten merken wird.

Zoë hat Angst davor aufzuwachen, da sie nicht weiß, was sie erwartet und beruft sich darauf, dass die Menschen die hier in ihren Träumen gefangen sind ihre Hilfe brauchen. Der Vagabund hingegen bestärkt sie darin und sagt, dass sich die Welt draußen immer weiter verschlechtert und immer mehr Menschen Opfer der Traummaschinen werden und Zoë somit das System nur bekämpfen kann, wenn sie aufwacht und beginnt, die Ursache zu bekämpfen und nicht nur die Auswirkungen. Zoë lässt sich überzeugen und fragt den Vagabund wie sie aufwachen kann und macht sich auf den Weg zurück in ihr Krankenzimmer.

Schnell wird ihr klar, dass die einzige Verbindung zwischen der Traumwelt und der Realität sie selbst ist, ihr komatöser Körper. Um tiefer in sich selbst hineinblicken zu können muss Zoë das Signal des bewussten Willens schwächen und dies schafft sie, indem sie das Kontrollfeld der Maschine mit dem Narkotikum verlangsamt und somit die Zufuhr drastisch erhöht. Das Bild wird verschwommen und die Gedanken sind plötzlich rasend schnell. So muss Zoë sich selbst beruhigen, um sich an die Gedanken anheften zu können.

Plötzlich taucht eine andere Version von Zoë auf, die sie vor ihrem Koma war, egoistisch und wenig ehrgeizig und versucht sie nun daran zu hindern, aufzuwachen. Wir bekommen erneut die Auswahl zwischen mehreren Antwortmöglichkeiten und jede hat eine andere Auswirkung. So kann sich Zoë beispielsweise einschüchtern lassen und gesteht sich ein, nicht bereit für solch eine Aufgabe zu sein oder ihr altes Ego akzeptieren und entschlossen versuchen aufzuwachen.

Zoës altes Ich versucht sie weiterhin zu verunsichern, doch da sie hart bleibt und sich nicht abhalten lässt, schafft sie es. Bevor sie allerdings aufwachen kann, müssen wir uns noch ein letztes Mal zwischen zwei Antwortmöglichkeiten entscheiden und bekommen durch einen weiteren Hinweis mitgeteilt, dass wir durch Klicken auf das sogenannte Balance Symbol sehen können, was andere Spieler hier ausgewählt haben. Dann wird Zoë von einem Lichtstrahl abgeholt und erwacht aus ihrem langen Schlaf.

Action Henk

Action Henk – Arschrutsch-Simulator ab sofort im Early-Access-Programm

Das Debütspiel Action Henk vom niederländischen Entwickler-Studio RageSquid ist ab sofort auf Steam als Early-Access-Version verfügbar. Die Alpha bietet bisher 24 Level, die sich allerdings noch in einem sehr frühen Stadium befinden.

In den kommenden Monaten versprechen die Entwickler über 40 Level, neue Gadgets, mehr Action-Figuren und andere Umgebungen. Bis dato gibt es bei den einsetzbaren Spielsachen nur einen Enterhaken, der aber um einen Pogostick und vielleicht einen ferngesteuerten Truck erweitert werden sollen. Die Updates werden voraussichtlich zwei Mal im Monat erscheinen.

Wir haben den »Arschrutsch-Simulator« vorab schon Mal angespielt und waren durchaus von der Steuerung und dem Leveldesign angetan. Unsere Eindrücke haben wir in unsere Preview zum Arschrutsch-Simulator gepackt. Im anschließenden Was-ist-Video zeigen wir die Vorab-Alpha, die mittlerweile aber schon verbessert wurde.

Rainbow Six: Siege

Rainbow Six: Siege Guide – Einsteiger-Guide zu Rainbow Six: Siege

Der allgemeine Spielablauf: Man startet entweder als Verteidiger oder Angreifer. Je nachdem, muss man entweder sich auf den Angriff vorbereiten oder als Drohne die Gegner finden und identifizieren. Die Rundenzeit, welche nach Ablauf der Vorbereitungsphase beginnt liegt bei vier Minuten im Modus Locker und mit Rang bei 3 Minuten. Dementsprechend müssen die Angreifer bei Rangmatches doch deutlich aggressiver vorstossen, da sonst oft die Zeit knapp wird. Gewonnen hat, wer alle Gegner eliminiert, oder das Ziel erfüllt, also z.B. die Geisel zu evakuieren oder als Verteidiger bis zum Ablauf der Zeit die Position zu halten.

Taktiken

In R6 Siege sind Feuergefechte oft innerhalb von einer Sekunde vorbei, was bedeutet, dass man doch deutlich aufmerksamer und vorsichtiger vorgehen muss, als bei anderen Multiplayer-Shootern. Erflogreiche Rusher sind vor allem in höheren Leveln vorhanden, doch in niedrigeren Level-Bereichen kennt man für gewöhnlich die Map noch nicht so gut, als dass man mit einem Alleingang weit kommen würde. Deshalb lohnt es sich oft zumindest zu zweit vorzustossen, um auch Roamern die Jagd etwas schwerer zu machen.
Als Verteidiger kann man entweder defensiv spielen und das Ziel beschützen oder man geht als Roamer selber in die Offensive. Beides kann gut funktionieren, die Frage ist nur, was der Rest vom Team macht. Wenn man ganz alleine am Ziel sitzt und wartet wird man schnell überrannt. Aber auch als Roamer verpasst man schnell den Moment, wo es Zeit wird dem Gegner in den Rücken zu fallen.

Die besten Operators für den Anfang

Ich werde hier nur die Basis-Operators empfehlen, da die DLC-Operator doch eine Stange Geld kosten und man sich als Einsteiger nicht unbedingt direkt den Season Pass oder die alten Operator mit echtem Geld kaufen möchte.

Angriff: Sledge, Ash und Thermite

Sledge ist der simpelste Opertor im ganzen Spiel: Ein Mann, ein Hammer und viel Action. Mit dem Hammermann ist man immer gut gerüstet, da man sher schnell Fenster, Türen und auch vor allem Falltüren öffnen kann. Ausserdem kann man mit Sledge auch an verstärkten Wänden oft den obersten, teilweise nicht verstärkten Abschnitt zerstören, was gute Sichtlinien ergeben kann. Seine L85A2 (Sturmgewehr) ist ziemlich gut und teilt vor allem viel Schaden aus, während die SMG-11 als Sekundärwaffe die beste Nebenbewaffnung im Spiel darstellt.
Ash hingegen kann effizient alle Türen und Fenster, sowie nicht verstärkte Wände aus der Distanz öffnen, was sie einerseits am Anfang der Runde gefährlich machen kann. Ausserdem ist sie als leicht gepanzerte Angreiferin sher gut für schnelle Rushs geeignet. Ich bevorzuge die G36C, da sie doch deutlich präziser ist als die R4-C, doch welche Waffe einem besser gefällt ist Geschmackssache.
Der gute Thermite hat offensichtlicherweise eine Thermitladung mit sich, welche ihn verstärkte Wände und Türen öffnen lässt und somit Gegner oft in eine neue Deckung zwingen kann.Zu der Bewaffnung braucht man nicht viel sagen, auch hier empfehle ich das 556xi und nicht die Schrotlinte, da man als Aingreifer selten eine Schrotflinte gebrauchen kann. Auch wenn das 556xi relativ viel Rückstoss besitzt, ist es immer noch brauchbar.

Hammertime: Sledge greift schnell und hart an

Verteidigung: Rook, Mute und Castle

Rook ist schnell erklärt: Rüstungspaket absetzen, Rüstung nehmen, den Raum verstärken und sich verschanzen. Dementsprechend nehme ich hier den mobilen Schild mit und rüste mich mit der MP5 aus. Auch eine persönliche Vorliebe, doch die MP5 trifft einfach und das auch gut, weshalb sie mich überzeugt hat.
Mute platziert am Anfang der Runde seine Jammer, welche Drohnen aufhalten und lässt sie dann entweder in Position oder verteilt sie zumindest teilweise an Wänden, um Sprengladungen zu stoppen. Wichtig: Stellt den Störsender nicht zu nahe an Bandits Schockdraht, da dieser den Störsender zerstört. Das gilt auch für Kapkans Fallen, doch Kapkan ist vor allem auf fortgeschrittenerem Niveau nicht mehr nötig. SOnst gibt es nicht viel zu sagen: Die MP5K leistet gute Arbeit, doch wer gerne etwas offensiver ist kann auch die M590A1 einpacken, welche als Schrotflinte doch ganz ok ist.

Castle trifft man mittlerweile eher selten an, da viele in nicht mehr wirklich schätzen. Doch Castles Panzerplatte hat zwei zentrale Aufgaben, welche doch über Sieg oder Niederlage entscheiden können: Einerseits blockiert sie die Sichtlinien und ist dabei kugelsicher (ausser gegen Glaz) und zum anderen kann sie Gegner sehr gut ausbremsen. Wenn Gegner an der Panzerplatte Sprengladungen anbringen, sind sie sehr exponiert für Roamer, wodurch ein Angriff schnell abgewehrt werden kann. Hierbei ist natürlich Team-Absprache wichtig. Ob man nun Sturmgewehr oder Schrotflinte ausrüstet ist eine Geschmackssache, doch ich kann behaupten, dass die UMP45 doch den ein oder anderen Sieg durch ihr gutes Handling schon gerettet hat.

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